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ち~む@じょいふるボードゲーム部でプレイしたボード・カードゲームのレポートです。
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今例会でプレイされたゲーム:

「スモールワールド」
「ドミニオン:基本+陰謀+海辺+錬金術+繁栄」

【スモールワールド】
Dsc00690.jpg
どういうわけか未プレイのまま積まれていた、「スモールワールド」をプレイすることになりました。

「スモールワールド」は所謂地政学マルチに属するゲームですが、重苦しいものではなく非常に派手なゲームです。
プレイヤーは特殊能力を持つ種族を一つ担当し、その勢力を拡大して勝利点を稼いでいきます。
拡張は簡単にできるのですが、コマ数が限られているためすぐに行き詰ってしまいますし、領土の維持も非常に難しくなっています。
そこで、このゲーム最大の特徴である「衰退」というルールを活用しなければなりません。

この「衰退」は、担当している種族を放棄し、次の手番から別の種族を担当する、という地政学マルチの常識を打ち破るルールです。
それまで担当していた種族のコマはボード上に残りますが、活動させることはできなくなります。
しかし、手番終了時に勝利点だけは稼いでくれるため、種族の版図が限界まで広がったところで、次なる種族に乗り換えるのが最上、ということになります。
このタイミングを見逃すことなく、適切に担当種族を渡り歩くことが、このゲームを制するポイントということになります。

まずは初期種族の選択です。
ここで、登場していたのが「ドラゴンの使いの」「ソーサラー」という実に危険な組み合わせでした。
ドラゴンの特殊能力は問答無用に一つのエリアを攻め落としますし、ソーサラーは一つしか置かれていないコマをソーサラーに変えてしまいます。
この二つが組み合わされると・・・それはもう凄いことに。

私は私の初期種族は「頑強な」「スケルトン」でした。
非常に危険なE大臣の軍勢から最も遠い場所でスタートし、近隣の中立エリアを攻め取っていきます。
スケルトンは領土を増やすとコマが増える能力を持っているので、できる限り多くのエリアを早い内に攻め取っておきたいところです。

E大臣の勢いは止まりません。
隣接していたN島さんは序盤でボコボコにされてしまい、早々と衰退を決意しなければならない状況に追い込まれてしまいます。
伝五郎君、これ君、私はそれなりに順調に領土を広げていきます。
私は「頑強な」の能力で、通常一手番を消費してしまう衰退を征服と同時に行うことができたため、ちょっと早くスケルトンを衰退させました。

次に担当したのは「航海する」「エルフ」です。
エルフは戦闘で敗退してもコマを失わない種族で、「航海する」の能力は通常では入れない水エリアを征服できることです。
これを利用し中央と橋にある水エリアをひとつずつ確保し、衰退後にも安定して勝利ポイントを稼げる体制を目指します。
残念ながら先に衰退させたスケルトンのコマは早々と侵略されてボードからなくなってしまいましたが、このエルフによる目論見は成功しました。

ここで、伝五郎君が「森の」「トロール」を担当して高得点を稼ぎ出していきます。
トロールの支配するエリアは巣が作られて非常に防御力が高くなるので森を中心としたエリアに篭られるとかなり厄介です。
更に序盤の失速でノーマーク状態になっていたN島さんが息を吹き返し、一気に勢力を拡大して得点を稼ぎはじめました。
しかし、そのお陰で私のエルフへのマークが緩くなったのは重畳でした。
E大臣はソーサラーの残存勢力のお陰で安定した得点は稼げていましたが、大量得点には結びついていません。

私は最終ラウンド前でエルフを衰退させ、「富裕な」「ヒューマン」を選択します。
能力は畑エリアで得点が増えるだけの組み合わせですが、「富裕な」は選択した瞬間に7点獲得できるという優れものです。
このタイミングでは、まさに最良でした。

そして、ゲーム終了。
ポイントを公開してみると・・・8点差で勝利していました。
やはり「富裕な」「ヒューマン」と大量に残っていた衰退エルフで、一気に20点獲得したのが大きかったです。

基本的に直接攻撃しあうゲームなのですが、領土防衛にあまり意味がなく、衰退させて逆襲するのが容易なため、殆ど後腐れがありません。
この点は非常によくできていると思います。
また、ボードがプレイ人数に合わせて4種類(2~5人)用意されているのも素晴らしく、人数問わずバランス良く遊べるような配慮がなされています。
ちょっと価格的には高いゲームなのですが、オススメできるゲームです。

E大臣:101 伝五郎:102 これ:81 いずみっくす:110◎ N島:95



【ドミニオン:基本+陰謀+海辺+錬金術+繁栄】
Dsc00691.jpg
先週の例会後、「強いカードはどれなのか?」という良くある話をしていました。
その時何気なく発せられた言葉。


「強いカードだけ10枚でやってみたらどうなる?」


これが現実のものとなってしまいました。
今回選び抜かれた10枚は下記の通りです。

大学(錬)
仮面舞踏会(陰)
詐欺師(陰)
漁村(海)
金貸し(基)
海賊船(海)
魔女(基)
City(繁)
Vault(繁)
Expand(繁)

礼拝堂は敢えて抜いています。
セット内訳は基本1、陰謀2、海辺3、錬金術1、繁栄3。
先週の議論?では、詐欺師がいるお陰でどの戦略が良さそうなのか、全く話がまとまりませんでしたが・・・。

プレイ順はこれ君、伝五郎君、私、ひいろさんとなりました。

これ君と伝五郎君は漁村+海賊船でスタート。
三番手は私です。
普段は、海賊船を見れば海賊船に走るところですが、海賊船三番手の不利と、海賊船による財宝カードの枯渇を念頭に置いて、漁村+詐欺師でスタート。
ひいろさんは得意のアクション戦術へ向かうべく漁村+ポーションでした。

同じ戦略ならば手番の早いこれ君が有利かと思われたましが、引きが悪く伝五郎君に海賊船による先行を許してしまいます。
私は一刻早く詐欺師を使いたかったのですが、引くのが遅くなってしまいます。
漁村は全員で分けることが予想されたため、お金になる詐欺師を買い増しておきました。
ひいろさんは狙い通り早々と大学を手に入れることに成功し、アクション戦術への足掛かりを作ります。
ポーションこそ海賊船に落とされてしまいましたが、必要な大学は既に揃っていましたので辛うじてセーフ。
そして予想通り、真っ先に漁村が売り切れることになりました。

その後もこれ君は不幸続きで、海賊船が力を発揮する前に詐欺師に廃棄されてしまいます。
対照的に伝五郎君は次々と海賊船にコインを乗せていき、どんどんアドバンテージを拡大していきます。
私は詐欺師の数を増やしたことが功を奏し、どんどんみんなのデッキを崩していきます。
しかし、仮面舞踏会が使われだしたため、銅貨を呪いに変える能力の価値が下がってしまいました。
ひいろさんは集め始めていたCityが漁村切れによりパワーアップしたものの、カードを引いてもデッキの中にお金が殆ど無いため、更に詐欺師を加えてコイン増強に進みます。

その後、これ君はやり口を変えることにし、どうにか到達したExpandでのカード成長に託します。
その後も幸運続きで詐欺師の猛攻を掻い潜り続けた伝五郎君は、Platinumを手に入れ、そして遂にColonyに手が届きます。
勿論、ここで他の3人から「投了!」の声が上がったことは言うまでもありません・・・。
私はVaultからExpandに繋ぎ、これ君と同じ方向へ向かいました。
ひいろさんはいよいよデッキが完成に近づき、回転力が非常に高くなっています。
Cityが切れさえすれば一気に化ける状態となりました。

しかし、ゲームは終わりが迫っていました。
これ君は更に買い増したExpandが回りだしますが、さすがに遅すぎました。
漁村やCityから海賊船を2枚使って大量のコインを獲得する伝五郎君の勢いは止まらず、2枚目のColonyに到達。
私は頼みの綱のExpandが悉く詐欺師に落とされてしまい、思うように得点が増やせません。
いくら同じExpandになってくれるとは言え、使えなくなってしまうことがあまりにも痛いです。
ひいろさんは最終的に自らCityを買い切り、遂に大量のコイン手段を獲得しますが、これ君同様残念ながら間に合いませんでした。
詐欺師によって減らされていた屋敷が売り切れ、ゲーム終了。

結果は勿論Colony2枚が大きくものを言い、11-36-10-11と大差で伝五郎君が勝利。
蔓延する詐欺師パワーと、どういうわけか詐欺師を悉く掻い潜ってしまった海賊船パワーの恐ろしさをただただ見せつけられたゲームでした。
凄まじいパワーカードのぶつかり合いでしたが、どうしてもネガティヴな気持ちにならざるを得ない展開です。

と、いうわけで・・・。
全員一致で「一度でいい」という結論になりました。
やはり話だけにしておくべきだったかもしれませんねw

これ:11 伝五郎:36◎ いずみっくす:10 E大臣:11

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